Koreanisches Vintage Spielzeug

Mit einem Anteil von 37 Prozent am Weltmarkt ist Südkorea heute einer der wichtigsten Produzenten von  Massen-Mehrspieler Online Games (Massively Multiplayer Online Games). Die koreanische Computerspiel Industrie gehört zu den grössten und dynamischten Medienindustrien des Landes und überflügelt mit ihren Umsätzen (5,9 Millarden Dollar im Jahre 2009) mittlerweile selbst das Fernsehen. Kenner der koreanischen Kultur erinnern unterdes daran, dass die Erfolgsstory der koreanischen Animations- und Gaming Industrie aufs engste mit der Geschichte des koreanischen "Hardware"-Spielzeugs verbunden ist.

Bis zum Ende der 80er Jahre war Südkorea Korea einer der wichtigsten Exporteure von "Hardware"- Spielzeug - Stoff- und Plüschtiere, Reitspielzeug (alles vom Roll-Elefanten bis zum Schaukel-Motorrad) und Plastikfiguren (alles von Barbiepuppen bis zu Superhelden). Durch steigende Lohnkosten im eigenen Land, zunehmende Konkurrenz aus China und anderen Billigländern und den weltweit fortschreitende PC- und Internetboom geriet diese Industrie zu Beginn der 1990er unter Druck - jährliche Rekordeinbussen von bis zu 25% in Produktion und Export zwangen die Branche zur Suche nach Alternativen. Der endgültige Wechsel in die Welt des virtuellen Spielens geschah mit dem nationalen Erfolg des Real Time Strategiespiels Starcraft ab 1998. Der daraus resultierende Kult legte den Grundstein für die heutige koreanische Gaming Industrie mit ihren Stars, Ligen und Schaukämpfen.

Die Anfänge der koreanischen Spielindustrie liegen in den 1970er Jahren, in der sogenannten "pali-pali" (schnell-schnell) Periode, der von President Park Chung-Hee vorangetriebenen exportorientierten Industrialisierungphase, in der sich die alte konfizianisch geprägte Kultur im Zeitraffertempo westlichem Fortschrittsdenken und Technologieglauben zuwandte. Billige Massenartikel und Plagiate aller Art "Made in Korea" drangen auf den internationalen Markt und steuerten ihren Teil zum wirtschaftlichen Aufstieg Südkoreas bei. Just in dieser Phase machen Experten wie der Filemmacher Aaron Han Joon Magnan-Park auch die Geburtsstunde von heute als typisch geltenden Stilelementen in koreanischen Animationen und Games aus. Oft als reine Plagiate von Superman oder anderen importierten Heldengestalten konzipiert, wurden diese Figuren durch fortwährende Adaptationen zunehmend "koreanisiert" und entwickelten ein Eigenleben, fernab der Vorstellungen ihrer ursprünglichen Autoren in den USA oder Europa.

Als Meilenstein in dieser Entwicklung gilt Kim Cheong-gi's Zeichentrickfilm "Robot Taekwon V" aus dem Jahre 1976. Taekwon V, ein koreanischer (!) Roboter im rastlosen Kampf gegen technologisch überlegene Feinde, gilt bis heute einer der wichtigsten und symbolhaftesten Sterne am koreanischen Spielehimmel. Verschiedene Editionen von Taekwon V Plastikfiguren aus den 70ern und 80ern, manche davon bis zu 45 cm hoch, sind heute begehrte Sammlerobjekte und erzielen Preise um die 5000 Dollar. 2008 huldigte eine Ausstellung mit koreanischem Vintage Plastikspielzeug in New York unter Mitwirken von Aaron Han Joon Magnan-Park die Stellung von Taekwon V und seinen Kollegen als Vorfahren von Power Rangers, Transformers & Co.